ぇぼるぅ
ずっとモヤモヤしてた部分がようやく言語化出来そうなので、メモメモ_φ(・_・
本ゲームは、当たり前ですが、ライフを0にして勝つゲームです。
なので、相手のライフを削るゲームでもあり、自分のライフを守るゲームでもあります。このゲームの性質上、相手のライフを削る方が、やり易いゲームシステムとなってます。
このゲームはスタンド状態の生物を触る手段が少なくなっています。出したターンはスタンド状態で生物が出るので、基本的にはそのまま相手のライフを削ることができます。
また当たり前ですが、盤面処理に回った生物は、相手を攻撃することが出来ません。どれほど強力な生物を場に出せたとしても、そのカードが強力になるのは、次のターンであり、盤面処理に回らざるを得ないと、さらに次のターンとなってしまいます。
そのため、相手のライフを減らすことが相手の行動を制限することにつながり、さらに、勝利に近づくというアドまみれの行動になります。
上記を踏まえて、殴り初めは、先攻が先です。つまり先攻の攻撃に対して、どこかで攻守を入れ替える必要があります。
このゲームの本質はこの部分にあると考えています。
早いリーサルを持つデッキは、それだけ相手がライフを落としにくくなります。わかりやすい例で言うと、ロイヤルのアルベールは、7ppで6点を作ります。そのため、後手6ターン目、先手7ターン目には、盤面+6点が出てしまいます。
たとえ6ターン目に相手の盤面を空にして、強い生物を置けたとしても、次のターンには負けてしまうので、意味がありません。
逆にロイヤル側は、アルベールさえ引けていれば、直前のターンでライフが1で盤面に何もいなくても、勝利することができます。
また、相手の攻撃済みの生物に対して、進化で上から取れる場面で、ダメージが抑えられる点と、こちらのカード1枚で2枚以上のカードとのトレードでカードアドバンテージを取っていることから選択する人がいますが、テンポが最優先です。進化して縦置きをして盤面を作るのと、盤面に当たるのどちらが、ライフレースを有利にするかしっかり計算が必要です。
ゲーム中盤に進化フォロワーによる上取りは、タフネスが落ちて、そのカードの対処が相手側に委ねられます。殴り続けて勝てるのなら、そのまま放置されて、負けそうならば、トレードとなってしまいます。盤面に当たらなければならない状況と相まって、非常に弱いアクションになりやすいです。
無意識に盤面に当たってしまう人は、ライフを意識して立てたままにする選択をとれると、いままで負けていたゲームを勝てるようになるかもしれません。
何ターン目以降ライフをいくつに保つ必要がある ことと 何ターン目までに相手のライフをいくつまで落とす必要があるのか。この意識が最も重要で、上記の基準を目標にしつつ、割り切りや判断を行っていくゲームだと思います。
上の文を考えていて、強いカードの効果。
疾走
システム上、最も強そうに感じている。
盤面にも残るので、通常のカードの2倍ダメージレースが進む。相手が受けに回るのを強要できる。
守護
縦置き顔からトレードを強要できる。テンポが大きく取れる。
回復
守護は、進化あたりの裏目があるが、回復はそれがない。リーサルターンをずらせれば、逆リーサルも見えるので、ライフ計算を頑張ろう。
指定攻撃と除去効果
縦置きに裏目を作ることのできるカード。
逆にスペル系は、上記のやり取りに絡みにくいので、評価は低め。
威圧?の殴られないワード能力もいいスタッツのカードが来たら強いのかもしれない。
すれ違って勝てる系プレイヤーを目指そう。
ロイ、アグメア、秘術あたりで学んでおきたいところ。
練習について
ふんわりと練習すると時間が溶けていくので、ポイントを抑えてやりたいところ。
①対面のゲームプランを決める
ダメージレースをする。盤面を取り切る。特定のターンまで耐えるなどなど。
②ゲームプランにあったマリガンをする
この4枚ではなく、何が必要かで基準をある程度考える。
③ゲームする
普通にやる。振り返りはしたい。
④勝因、敗因を考える
ゲームの分岐点を考える。エボルヴは特定のカードに依存することも多そう。
⑤ゲーム展開→マリガン→ゲームプランの順で振り返る
細かいところから直していく。
⑥構築を考える
カード1種類で結構変わるので、デッキは最後。初めは既存のやつで遊ぼう。
正しいデッキ相性に対して、構築で改善を目指す感じ。
この過程でデッキの相性などをまとめられると良い。
対戦に重きを置くと不毛なので、感想戦をしっかりやる。
やったことは物に残す。みんなで結果残す。
当たり前のことな気もするけど、こんなんでもやる人には結構ハードル?
ロイヤルふんわり
先行
方針としては、4ターン目フロフェンの進化が最も強そう。フロフェンを探せることと、1,2,3ターン目のパスが多くならないことが目標でマリガンをする。
探したいカード
メイドリーダー
↑持ててたら他の手札に関わらず、キープでも良いが、1コス除去に注意
↓1〜3コスがもう1枚欲しい
332
フロフェン
レイサム
↓優先度少し低。いずれも他のコスト帯が埋まる見込みがある場合。無ければ流して良さそう。
オーレリア
ベルエンジェル
後手
対面次第でキープが変わりそう。
早い対面は、ライフを保ちつつどこかで攻守の入れ替えを考える。遅い対面とのゲームプランはそれほど変わらないが、相手の強いアクションが早くくるので、足りなくなる打点をどこで作るのかの意識が必要かも。
早めのデッキ(ナイトメア、秘術、ミラー)
ベルエンジェル(ミラーは優先度低)
↓
メイドリーダー
フロフェン
↓
レイサム(上よりは優先度大分低)
他カードとくっついてるなら、剣豪
↓
333疾走
剣豪と333セット持ちで勝てるならあり
遅めのデッキ(ドラ、ビショ、エルフ)
先手とほぼ同じ感覚。
メイドリーダーは2ターン目の除去を踏むので、2ターン目プレイ推奨。
ロイヤルの言語化
対面の有効札が劇的なマッチアップが多く、成功体験になりやすいゲームと推測してる。
バランスを取るために、どのカードが何に強いかをまとめておく。
使用:ロイヤル
対面:アグロナイトメア
裁きの悪魔
先4でも進化することが出来、タフ5を作ることが出来る。使用している構築では、後4で取れるカードが存在しないので、剣豪のくっつきが必要。ベルエンジェル、フロフェンも求められているので、難しい。
ベルエンとくっつけたい場合には、メイドの吐くタイミングもないので、色々考えてみないと勝てなそう、、
先5オーラ付きオーレリアしたい。
対面:ドラゴン
竜巫女の儀式
タフ2が多い構築には、強い。
3/3/2が落ちるのが辛い。構成上3ターン目の圧が少ないので、置かれやすい。
インペリアルドラグーン
対応策が無いので、確実に通ってしまう。回復がない都合上、序盤にライフで受けにくくなる。
盤面を取り合うゲームをしていても、いつの間にかリーサル圏内に入っているので、ランプよりもやりにくく感じた。旗入りであれば、竜巫女への耐性が上がるので、相性改善しそう。
ロイヤルについての分析
豊富なサーチカードによって、ゲームの再現性が他のクラスよりも高い。サーチカードはリソース消費しないので、ロングゲームにも対応可能。
また5コスト以降に、オーレリア、アレクサンダー、レオニダスといった強力なカードと豊富な疾走札から盤面でも飛び道具でもゲームをする事ができる。
弱みとしては、強力な除去が少なく、縦置きされたカードが触らないことと、回復が無いことから飛び道具の多いデッキを苦手とする。
相性は、
※ロイヤルは、後ろよりの構築
有利そう
ランプドラ、ビショ、コンメア、超越、エルフ
五分から微不利
ディスカドラ、旗ロイ
不利そう
アグメア、秘術