お気持ちブログ

久しぶりです。大会がなくモチベがどこかにいってます、、

そんな中、久しぶりにゲルをした際に、新しい可能性を感じて、ついにナイトを組みました。(カードは揃ってない、、)

デッキは楽しくて満足なのですが、なかなか不自由に感じる部分があったので、まとめです。

 

1. デッキコンセプト

あまりお勧めできる仕上がりではないので、コンセプトだけ。青と白(黄色?)がナイト用の色だと思います。TDや低コストのカードの多さから、そう感じてます。ただ他の色と比べると0コストのカードが場面を選ぶものが多く、手札に持っておけるというナイトの特性に合わせてあるのかなと思います。

じゃあ、青白が良いのかというと、あまり良くないと考えていて、理由としては、CNTの弱さです。弱いというよりは、生物を触れないということが問題です。

ゲームのシステム上相手へのダメージをどれだけ与えられるかが重要です。そのため、攻撃エリアにあるカードを攻撃して処理をするのは、結果的にゲームが遅れてしまいます。

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単体6点で、ZAP!ZAP!ZAP!と違い使いにくいが、数少ない大型を処理できるカード。ですが、小型をまとめて処理できず捲れるのを期待してダメージを受けるには、タイミングが絞られていて使いにくい。

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1点足りません、、

かなしいカードプール。そのため、コンセプトとしては、青 or 白のナイト用カードと強いCNTを持っている色で考えました。

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数少ない手札増えるカード。触ると選択肢が増えて良さげ。

 

2. 問題点

他のTCGで言うコントロール的な方針で、構築を考えましたが、なかなかに問題が多かったです。

まずは、エナジーの問題。わかってはいましたが、使ってみると想像以上で、コンセプトで入れた、CNT持ちを引いたときが使いにくく、相手のドライブやドローを未来予知しなければなりません。構えたけれど、相手の動きが弱い。逆にこっちが動いたら、相手も強い動きをしてきた。などなど。

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現状のカードプールでは、構えて噛み合わなかった際のリスクが大きすぎました。同じく3コストで即時のドローのような、相手の弱いアクションを咎めるようなカードが必要ですね。

 

次に、手札か増えるカードの少なさも問題に感じました。現状は、星詠みとビッグオウルくらいしかなく、青白にしても8枚までしか採用できません。またビッグオウルはタイミングが遅く、増えたカードが使えるのは次のターンです。

アプレンティスとの差別化を1ターンに、行えるアクション数には限りがあるが、選択肢が多いというところに見出だそうとしていたので、思うようにはいきませんでした。

 

3. まとめ

いろいろ動かした結果、私がナイトに求めていたものは、現状のナイトにはないということがわかりました。

相手ターンのアクションだけを考えるのであれば、アプレンティスのほうが優れていますね。

強いカードを入れるというよりは、ハンドにカードを貯めて強く使うルーラーなのかなと思いました。そっちのコンセプトは皆さん頑張っているので、良さげな構築を見かけるのを楽しみにします。

 

 

RPエブリデイクライム

初回にデッキを書きっぱなしになっていたのと、BO1スイス16人の大会と信頼感無いですが、一応勝ったので、デッキ解説です。

まぁ、こういう考え方もあるんだな程度で読んでください。もっと大きい大会で勝ったら自信もって書きます!

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優勝したときのレシピはこちら。(勝ったときに撮ってもらった画像を使用しました)

以前交流会でBO3で3回戦あったときには、2-1で負けてしまいましたが、デッキの自力は感じたので、この形で調整を行いました。

構築の方向性は、以前の構築の記事

ゲートールーラーの呼び方を考える🤔 - れでぃばぐばぐ

を見てください。

デッキのバランス

エブリデイクライムの枚数をなるべく多く採用してます。採用のために、一部強いカードの枚数が落ちてしまっています。ZAP!ZAP!ZAP!の4枚目、千年桜の4枚目など。

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理由は、このカードを強く使うためです。使ってめくれなくても弱い。ダメージでめくって釣れなくても弱いと弱くなる可能性があります。ですがちゃんと使えれば、どちらも非常に強力な効果です。

なので、このカードを強く使うことを最優先に構築しています。そのため、コストの都合で強いカードを減らしてます、、

生物の採用

カード単体の強さを意識して、HP、ATK、STRの値を意識してカードを採用してます。まぁそんなに選択肢はないのですが、、

デッキレシピを見てもらえるとわかるかと思いますが、レベル0の枚数が少なめになっています。レベル0のカードも役割を考えて採用しています。

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レベル0の中では優秀な山上からセットできるカード。呼子から生物に繋がるカードが、7枚採用されており、通常のデッキよりも強く使えます。

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そして最も意識したのがHP5です。このデッキは、上記3種類が計7枚とサーチのスペルが7枚と合計14枚とられています。

ルーラーのATKが4なので、ルーラーだけでは取られないHP5は、HP4とは大きく差があります。

これらのカードを守備ゾーンに置くことで、次のターンの攻撃をルーラーに通らなくすることをコンセプトにしてます。

現状はCNTのついた除去で、ダメージ以外のものは少ないため、方違えやバットマンズを構えながら殴ることで、攻めた結果守備ゾーンが開いてしまったということも起こりにくいです。

まとめ

強い盤面を安定して作り、それを維持したままゲームの勝利を目指すデッキとなってます。

ダイアクトーの盤面除去能力やガチホラーなどのセットカード破壊、手札破壊で、さまざまなデッキと互角以上に戦えるオススメのデッキになってます。気になった方は、是非試してみてください!!!

 

事故率下げてますが、サメリアン、バットマンズ触れないとCNT弱くなるので、X枚見て選ぶ系の場合には、必ずダイアクトーではないので気をつけて!

 

red pink で RP です。

 

 

ゲートルーラーはゲルって呼ぶらしい⁉️

二回目です。🥟🐙🧟‍♀️です。

さっそく気分がのったので、プレイング編です。試行回数が足りていないので、変わったらごめんなさい。

あとアプレンティスしか使ったことないので、ナイトは違うかもしれません。

殴りかた殴られかた

盤面の画像が欲しいです。

このゲームでやれることは、シンプル。

  1. 相手のルーラー or 生物を殴る
  2. 盾 or 除去を使う
  3. 攻撃を受ける

です。

殴りかた(向き)

相手のルーラー or 生物を殴るについてから。まず殴らないは、基本的にはありません。殴らないほうが良い盤面があれば、まとめておきます。

では殴ります。相手のルーラーですか生物ですか。基本はルーラーです。このゲームの生物はすぐに殴ってきます。

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相手の攻撃エリアにゆきんこがいます。このゆきんこを攻撃して破壊した場合、攻撃1回分を消費してます。それに対して、相手は同等以上のカードを山の上から、めくるだけで良いです。めくられた場合は、攻撃1回分無駄になっただけなので、リスクがあると感じています。

じゃあ顔だけ殴るのかと言うと、そうではなく同等の価値のあるカードが少ない場合には、殴ったほうが良いですね。

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分かりやすいところだと、ダイアクトー。いるだけで、こちらのカードを破壊してきます。弾補充能力もあり、長生きされると厄介です。

またSTK1のカードで触れる場合には、相手への1点より生物1枚の方が価値があるときがあります。特に相手の場に生物が残っていると、次のターン守備ゾーンに置く余裕が出てきやすくなります。それを防ぐ意味もありますね。

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ここら辺のカードで生物をとれる時は、とった方が良いことが多いです。相手のSTK2は、盤面の総打点で不利になりやすいので、殴り得。

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良く殴られてる、、

 

まとめは、基本は顔、こっちの1回のアタック(STR)と殴り先のカードの価値を意識して横を殴りましょう!

殴りかた(順番)

こちらは、特にありません。相手のCNTを予想して、順番を決めましょう。f:id:amyuru:20201228225633j:image

ZAP!ZAP!ZAP!を気にするなら、STKの高い生物から。

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大祓を気にするなら、ルーラーからなど。相手のすでにめくれたカードや色から推測して、多くのダメージが与えられるように考えましょう!

 

殴られかた

次は殴られる側です。CNTってシステムは無からアドバンテージを生み出します。このCNTが強く使えるように、うまく殴られましょう。

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度々出てくるZAP!ZAP!ZAP!。デッキに多く入っているのなら、相手の盤面に生物がいた方がいいですよね。ルーラーとセット2枚では、このカードは意味がありません。逆に、相手の場に、HPが3の生物が2枚であれば、存分に効果を発揮できます。

つまり、前者の盤面では盾をつかい、後者の盤面では顔で受けた方がよいということです。

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現状それほどセットカード破壊が多くはなく、盾温存の裏目はなく感じます。今後セットカード破壊が増えてきたら、いつでも使える強いセットカードを入れて、避けていきましょう。

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自分のデッキのCNTをうまく使えるよう、うまく殴られましょう!

 

もっと密度が高くなる予定でしたが、思ったよりあっさりしてます。

 

ゲートルーラーは長いので、よい呼び方を募集しています🙏

 

 

 

ゲートールーラーの呼び方を考える🤔

はじめまして🥟🐙🧟‍♀️です。

ゲートルーラーの長生きを期待しつつ、Twitter上で繰り広げられるあれこれを心配しながら見てます、、

 

真面目にアプレンティスを考察しました。身内で数回と先日開催された交流会に参加させてもらいました。その中で感じたことです😆

 

ゲームのポイント

身内も先日の交流会で当たった方もアプレンティスで、やはりアプレンティスが強い or 好きだと思っている人が多そうです。

山上の2枚を叩くだけのゲームで、なにが差をつけるのかを考えてました。デッキの中を強くするのは勿論となりますが、コストの問題や世間で話題のたたりの枚数など、さまざまな要素があります。プレイングについては後述するので、まずは構築です。

構築のポイント

強いカードを入れる

構築で大事な点は、カード単体の強さです。お互いに一対一交換を続けた場合、必ず2枚分のリソース差で先行が勝ちます。このゲームトリガーに目が行きがちでわかりにくいのですが、意識しましょう。勿論めちゃくちゃめくれたり、めくられたりすると負けますが、、

わかりやすいカードで、呼子がいます。f:id:amyuru:20201228135910j:image

このカード、サイズはいまいちですが、守備ゾーンにおくと一回攻撃を防ぎます。さらにカードをセットに成功していれば、もう一回攻撃を防げます。ライフの少ないこのゲームでは、攻撃を防ぐということは重要な要素となります。

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マジカルユニバースには、アドバンテージの面で優秀な子が多いですね。マジック・イノベイターは、CNT編の話と繋がります!

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また、HPの高いカードは、カードと交換されにくいため、アドバンテージを失いにくくなっています。わかりやすいところだと、ZAP!ZAP!ZAP!で、カードを2枚破壊されない盤面を作るのに役立ちます。

銀河は、パッと見レジェンドとしては物足りませんが、ステータスの高さとOD効果で、アドバンテージをとるので、非常に優秀で、使ってみると流石レジェンドとなります!

強いCNTを入れる

次はCNTについてです。CNTには、引くと強いけど、ダメージでめくれると弱い子と、どっちでもそこそこ使える子がいます。(デザイン的な話で実際はそんなにきれいには、分かれていなさそう)

前者で有名なのは、

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後者で有名なのは(どっちでも強い)、f:id:amyuru:20201228142740j:image

となります。

イドのタイガーがすごく強いのはわかりますが、私はZAP!ZAP!ZAP!をおしてます。理由は簡単で、ドライブする枚数よりダメージでめくる枚数の方が多いからです。

そのため、現状はCNTは16枚入れて、可能な限りCNT効果の強いものを入れるべきだと考えています。

始めに書いた、アドバンテージの話と繋がりますが、あなたの攻撃のダメージでめくったカードがZAP!ZAP!ZAP!で、相手の攻撃でめくれたカードがイドのタイガーでは、相手だけカードを1枚多くプレイしています。

たたりについて

最後にたたりじゃーについてです。

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アプレンティスの重要項目です。分けましたが、みんな考察してるので、私は好みだけ。2枚以下が良いと思います。今まで書いてきた話と真逆のカードですが、このカードを入れることで、デッキは強くなります。

まとめ
  1. 強いカードを入れる
  2. CNT能力の強いカードを入れる
  3. 2枚以下のたたりでデッキを仕上げる

 

おまけ

上の構築論で作ったデッキです。よかったら試してみてください。気が向いたらデッキ解説します。


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見づらくてごめんなさい🙏

 

長くなったので、プレイング編は後日、、